Animasi komputer

Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebahagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah perantaraan lain, seperti filem.
Untuk menghasilkan gambar pergerakan, imej dipaparkan pada skrin komputer dan diganti dengan imej baru yang seiras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televisyen dan filem.
Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak pengun (stop motion); patung animasi dibina pada skrin komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juruanimasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.

Isi kandungan

[sorok]

[sunting] Contoh mudah

Gambar pertama dipaparkan pada skrin. Kemudian gambar kedua yang mungkin sebahagian kecil atau sama saiz dengan gambar pertama ditindih pada gambar pertama. Proses ini diulang beberapa kali, setiap kali gambar yang baru menunjukkan sedikit perubahan. Sekiranya proses ini diulang dengan cukup pantas, ia kelihatannya seperti bergerak. Prosedure ini merupakan asas kepada semua filem bergerak dan telivisyen.

[sunting] Rancangan TV dan filem

Filem singkat CGI telah dihasilkan sebagai animasi bebas semenjak 1970-an, walaupun animasi komputer menjadi popular (terutama dalam bidang kesan khas) melonjak ketika era moden animasi di Amerika Syarikat. Siri animasi yang dihasilkan komputer sepenuhnya dikenali sebagai ReBoot.
DI bawah merupakan senarai filem dan rancangan telivisyen terpilih yang menggunakan animasi komputer.

[sunting] Di Malaysia

Rancangan TV animasi komputer telah banyak dihasilkan dan ditayangkan di televisyen tempatan khususnya RTM. Filem animasi komputer juga telah dihasilkan seperti Budak Lapok dan Geng: Pengembaraan Bermula yang bakal ditayangkan.

[sunting] Animasi imej terbenam di Wikipedia

[sunting] Pautan luar

[sunting] Applikasi

[sunting] Studio yang menggunakan animasi komputer

[sunting] Di Malaysia

Rancangan TV animasi komputer telah banyak dihasilkan dan ditayangkan di televisyen tempatan khususnya RTM. Filem animasi komputer juga telah dihasilkan seperti Budak Lapok dan Geng: Pengembaraan Bermula yang bakal ditayangkan.

[sunting] Animasi imej terbenam di Wikipedia

[sunting] Pautan luar

[sunting] Applikasi

[sunting] Studio yang menggunakan animasi komputer

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Internet

Secara amnya, Internet (singkatan perkataan bahasa Inggeris; inter-network) ialah rangkaian komputer yang berhubung menerusi beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara sejagat dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

Isi kandungan

[sorok]

[sunting] Kemunculan Internet

Rencana utama: Sejarah internet
Rangkaian pusat yang membentuk Internet bermula pada tahun 1969 sebagai ARPANET, yang dibangunkan oleh ARPA (United States Department of Defense Advanced Research Projects Agency). Beberapa penyelidikan awal yang disumbang oleh ARPANET termasuk kaedah rangkaian tanpa-pusat (decentralised network), teori queueing, dan kaedah pertukaran paket (packet switching).
Pada 01 Januari 1983, ARPANET menukar protokol rangkaian pusatnya, daripada NCP kepada TCP/IP. Ini merupakan permulaan Internet yang kita kenali hari ini.
Pada sekitar 1990-an, Internet telah berkembang dan merangkaikan kebanyakan daripada rangkaian-rangkaian komputer yang sedia ada.

[sunting] Internet hari ini

Pelbagai aplikasi internet, seperti pelayar web, FTP dan Telnet
Internet dikuatkuasa oleh perjanjian komersil dwi- atau berbilang pihak dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang pemindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini disediakan berdasarkan perbincangan Pasukan Petugas Kejuruteraan Internet (Internet Engineering Task Force - IETF) yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebahagian daripada RFC dijadikan piawaian Internet oleh Lembaga Rekabentuk Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti TCP/IP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP dan SSL.
Beberapa perkhidmatan popular di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah e-mel, Usenet, Newsgroup, perkongsian fail, Jaringan Sejagat (WWW), Gopher, WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, e-mel dan Jaringan Sejagat paling kerap digunakan, dan lebih banyak perkhidmatan yang dibina berasaskannya, seperti senarai mel dan blog. Internet memungkinkan adanya perkhidmatan masa-sebenar seperti radio web dan siar web, yang boleh dicapai di seluruh dunia.
Beberapa perkhidmatan Internet popular yang berdasarkan sistem proprietari ialah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, Torrent dan Gnutella.
Sebuah pembekal maklumat Internet sejagat comScore melaporkan bahawa jumlah pengguna unik Internet mecapai aras 1 bilion pada Disember 2008.[1] Mengikut perangkaan penyelidikannya, Asia-Pasifik mempunyai bilangan pengguna Internet paling ramai dengan 41 peratus, diikuti oleh Eropah (28 peratus), Amerika Utara (18 peratus), Amerika Latin (7 peratus) dan akhir sekali Timur Tengah & Afrika (bersama 5 peratus). China menggungguli senarai mengikut negara dengan 17.8 peratus pelayar Internet sedunia.[2] Mengikut senarai tapak web yang dilawati pula, Google berada di kedudukan teratas dengan 778 juta pelawat unik. Ini diikuti dengan Microsoft, Yahoo, AOL dan Wikipedia dengan projek kembarnya.[3]

[sunting] Budaya Internet

Bilangan pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai kesan yang besar ke atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan enjin gelintar seperti Google, pengguna di merata dunia mempunyai capaian serta-merta kepada bermacam-macam maklumat. Berbanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) maklumat dan data secara ekstrem.

[sunting] Isu moral dan undang-undang

Terdapat kebimbangan masyarakat mengenai Internet yang berpunca daripada beberapa bahan kontroversi di dalamnya. Pelanggaran hakcipta, bahan lucah, curian identiti, dan fitnah, adalah biasa dan sukar hendak dikawal selia.
Kematian juga telah disalah gunakan di dalam penggunaan Internet oleh sesetengah pihak. Brandon Vedas meninggal dunia akibat pengambilan dadah yang berlebihan setelah rakan-rakan sembang IRCnya memberikan semangat. Shawn Woolley membunuh diri kerana ketagihan dengan permainan online iaitu Everquest. Brandes ditikam bunuh, dan dimakan oleh Armin Meiwes setelah menjawab iklan dalam internet.
Masyarakat hari ini mudah terpengaruh dengan paparan yang terdapat melalui laman web. Mereka tidak menilai sama ada sesuatu itu benar atau palsu. Kandungan yang bersifat fitnah dan maklumat palsu amat mudah mempengaruhi pemikiran masyarakat. Masyarakat sepatutnya menilai sesuatu yang dipaparkan di internet mempunyai kesahihan atau tidak. Jangan menerimanya secara membabi buta.
Selain itu, banyak syarikat rakaman serta syarikat penerbitan filem melahirkan kebimbangan mereka mengenai gejala cetak rompak yang semakin menjadi-jadi menerusi internet. Pengguna internet boleh memuat turun filem, video ataupun lagu berformat MP3 secara percuma dengan mudah melalui beberapa laman web tertentu ataupun melalui perisian rakan-ke-rakan seperti Bittorrent. Pada tahun 2004, Persatuan Industri Rakaman Amerika (RIAA) telah memfailkan saman terhadap lebih 250 individu yang menawarkan muat turun lagu yang dicetak rompak.

[sunting] Capaian Internet

Negara dengan capaian internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai capaian jalur lebar (Broadband), dan Sweden. Terdapat dua bentuk capaian Internet yang umum, iaitu capaian dial-up, dan jalur lebar.

[sunting] Penggunaan Internet di tempat awam

Internet juga semakin banyak digunakan di tempat awam. Beberapa tempat awam yang menyediakan perkhidmatan Internet termasuk Perpustakaan, dan Internet Cafe (dikenali juga sebagai Cyber Cafe). Terdapat juga tempat awam yang menyediakan pusat perkhidmatan berinternet, seperti Internet Kiosk, Terminal Capaian Awam (Public Access Terminal), dan Telefon web.
Terdapat juga kedai atau restoran yang menyediakan capaian Wi-Fi atau Hotspot, seperti WiFi-cafe. Pengguna hanya perlu membawa komputer riba (notebook) atau PDA, yang mempunyai kemampuan WiFi untuk capaian ke Internet.

[sunting] Rujukan

  1. "Global internet users cross 1 bn-mark in Dec: comScore", Economic Times, 23 Jan 2009. Dicapai pada 2009-01-24. 
  2. "Global Internet Audience Surpasses 1 billion Visitors, According to comScore". comScore.com. 23 Jan 2009. http://www.comscore.com/press/release.asp?press=2696. Diambil 2009-01-24. 
  3. "More than 1 billion internet users now online", The Telegraph, 23 Jan 2009. Dicapai pada 2009-01-24. 

[sunting] Pautan luar

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Pengkomputeran Teragih

Dalam bidang sains komputer, pengkomputeran teragih ialah satu kaedah untuk melakukan sesuatu tugasan dengan menggunakan berbilang komputer. Satu tugasan besar dipecahkan kepada tugasan-tugasan yang kecil dan dilaksanakan oleh komputer-komputer mikro (PC atau Mac).

Isi kandungan

[sorok]

[sunting] Bagaimana ia berfungsi

Selalunya komputer-komputer ini dihubungkan dengan mnggunakan internet. Aplikasi-aplikasi internet memainkan peranan yang penting dalam sistem komputer ini,terutamanya digunakan bersama dengan bahasa pengaturcaraan seperti Java. Ia berfungsi apabila pengguna memuatturunkan perisian Java dari internet dan atur cara ini akan memuatturunkan pula ‘tugas’ yang perlu ia laksanakan dan hasilnya diberikan semula kepada pelayan utama.

[sunting] Contoh-contoh projek pengkomputeran teragih yang sedang dilaksanakan

  • Amoeba distributed operating system
  • Berkeley NOW Project
  • Berkeley Open Infrastructure for Network Computing (BOINC) (salah satu infrastruktur pengkomputeran teragih yang diasaskan dan dibagunkan oleh SETI@home project)
  • Climateprediction.net
  • Distributed.net (Mempunyai banyak projek salah satunya ialah mencari Golomb rulers yang optimal.Sesetengah dari yang berkrjasama dgn Distributed.net ialah yang tidak berasaskan keuntungan)
  • Distributed Folding (ia berfungsi sama seperti Folding@Home tetapi dengan algoritma genetic yang cuba untuk membaiki keputusan setiap masa).
  • FAFNER
  • Folding@Home (projek University of Illinois at Urbana-Champaign untuk menyelakukan 'penglipatan protein' (protein folding)
  • GIMPS -- Great Internet Mersenne Prime Search
  • Lifemapper –Cuba untuk membina taburan spesies biologlogi global
  • MD5CRK-cuba untuk menceraikan cryptographic hash function MD5 yang selalu digunakan.
  • Seventeen or bust – cuba untuk mencari nombor perdana berkala 7 untuk menyelesaikan masalah ‘Sierpinski’.Stakat ini nombor perdana berkala 6 sudah ditemui.
  • SETI@home - Searching for Signs of Extra-Terrestrial Intelligence (SETI).
  • United Devices – Rangkaian pengkomputeran teragih komrsial yang terbesar.

[sunting] Infrastruktur bagi pengkomputeran teragih

  • COBRA - Common Object Request Broker Architecture
  • SOAP
  • XML-RPC
  • Xgrid
  • ICE

[sunting] Isu–isu dalam pengkomputeran teragih

[sunting] Adakah semua tugas sesuai untuk pengkomputeran teragih?

Pengkomputeran teragih berkerja secara mmbahagi-bahagikan tugas yang besar kepada tugas-tugas yang kecil dan ia akan diagih-agihkan kepada mikro komputer yang lain untuk dilaksanakan.Jika tugas tersebut tidak boleh dipecahkan kepada tugas yang kecil maka pengkomputeran teragih tidak sesuai untuk tugasan tersebut.Contoh tugasan yang tidak boleh dipecahkan kepada tugasan yang kecil ialah satu tugasan yang mesti dilakukan secara linear dan ia mesti dilaksanakan secara bersiri,keputusan yang sebelum diperlukan untuk melaksanakan tugasan yang akan datang. Kerja-kerja yang melibatkan kerahsiaan yang tinggi juga tidak sesuai untuk dilaksanakan menggunakan kaedah pengkomputeran ini.Contoh-contoh yang memerlukan kerahsiaan yang tinggi ialah penyelidikan mengenai ketenteraan,merekacipta senjata termaju,penyelidikan megenai teknologi nuklear pemusnah atau yang melibatkan patent hakcipta.

[sunting] Protokol komunikasi

Untuk merealisasikan pengkomputeran teragih, sistem untuk komputer utama mengagihkan kerja-kerja dan mendapatkan semula hasilnya dari pengguna adalah penting.Email dan http telah menjadi mekanisma komunikasi yang digunakan secara meluas.Pilihan bergantung kepada sumber yang ada.
Jika sesebuah komputer hanya berada ditalian(online) hanya sejam sehari,maka kaedah email adalah yang paling sesuai.Masalah yang terdapat disini ialah apabila komputer pengguna hendak membuka email dan kita mesti ingat bahawa tidak semua pengguna menggunakan pembaca email yang sama,juga pengguna tidak akan suka jika terdapat email yang terlalu banyak dalam peti mel mereka.
Jika komputer utama mempunyai pelayan yang sentiasa berada ditalian maka kaedah pelayan web (web server). Pengguna boleh membuat permintaan http kepada URL dan pelayan akan meberikan pakej kerja kepada pengguna.Protokol lain adalah kurang praktikal.

[sunting] Bagaimana komputer pengguna akan bekerja

Pengkomputeran teragih berkonsepkan bahawa pengguna boleh terus menggunakan komputer mereka tanpa meyedari bahawa komputer mereka sedang melakukan tugasan lain. Terdapat dua keadah biasa yang digunakan iaitu menjalankan rutin melahu (idle) atau menulis satu penyelamat skrin (screen saver).
Tugasan melahu hanya akan dilakukan apabila komputer tidak melakukan apa-apa(yelah,dah nama pun melahu).Penjadualan melahu akan direka untuk bekerja pada masa ini.Jika pengguna menggerakan tetikus maka tugasan tersebut akan menghentikan aktivitinya dan menunggu untuk melaksanakan apa yang pengguna mahu.Sistem pengoperasian moden dapat melakukan rutin ini dengan sangat baik.
Kaedah lain yang popular ialah dengan memaparkan penyelamat skrin.Ia mudah ditulis dan ia senang untuk difahami oleh orang yang bukan dalam bidang teknikal.Pengguna biasa akan memahami bahawa penyelamat skrin hanya akan berfungsi apabila mereka keluar makan dan ia tidak akan menganggu tugas yang sedang dilakukan.Projek SETI melakukan ia dengan sangat baik, semasa ia sedang melakukan operasi pada komputer pengguna,ia akan memaparkan grafik-grafik yang menarik dan memaparkan pengiraan yang sedang dijalankan,ini akan membuatkan pengguna biasa teruja.
Penjadualan moden melakukan tugasnya dengan sangat sempurna. Pengguna tidak akan sedar bahawa komputer mereka sedang bekerja dibelakang dan ia jika dibandingkan dengan kaedah penyelamat skrin adalah jauh lebih baik.Penyelamat skrin juga akan menyebabkan pengguna biasa yang tidak memahami bidang teknikal berasa takut bahawa komputer mereka akan cepat rosak kerana sentiasa melakukan tugas tanpa rehat.

[sunting] Kaedah untuk membahagikan tugasan

Terdapat berbagai-bagai kaedah, kita ambil contoh kes distributed.net. Kekunci yang bermula dari kosong ke 264 dan ia akan dipecahkan kepada 228. Bila pengguna meminta sesuatu kerja, pelayan akan memberikan satu set tugas yang mempunyai 10 blok. Kenapa 228? Jawapanya mudah, blok 232 akan memakan masa terlalu lama untuk dilaksanakan dan 224 akan memakan masa terlalu cepat.

[sunting] Serangan terhadap pengkomputeran teragih

Terdapat tiga jenis serangan yang telah dikenalpasti iaitu parasit, pengacau dan kerosakan pada komputer pengguna.
Pihak yang menjalankan pengkomputeran teragih mungkin akan memberikan satu bentuk penghargaan seperti kewangan dan sebagainya.Pada masa ini,orang ramai yang ingin membantu dalam projek pengkomputeran teragih adalah kerana mereka ingin membantu.Tetapi di masa depan apabila kita dapat melihat bayaran dalam bentuk tunai kepada pengguna,ini akan mengakibatkan ramai orang untuk melibatkan diri dalam sesuatu projek.Para parasit ini akan cuba untuk medapatkan ganjaran tanpa melakukan kerja.
Seperti juga dengan parasit yang mahu mendapatkan ganjaran tanpa melakukan sebarang tugas,terdapat juga mereka yang mahu mengagalkan sesuatu projek. Ini dikenali sebagai pengacau.
Kerosakan pada komputer pengguna sebenarnya bukanlah satu bentuk serangan tetapi satu bentuk ganguan pada system.Jika aturcara untuk melaksanakan satu pengkomputeran teragih telah ditulis dengan sempurna,tetapi perkakasan pada pengguna mengalami masalah ia akan meyebabkan ralat dalam pengiraan.Pihak penyedia pengkomputeran teragih ini sepatutnya meyediakan mekanisma dalaman untuk menyemak semula data yang telah dihantar untuk memastikan ia bebas ralat.

[sunting] Kaedah menghentikan parasit, pengacau dan ralat oleh pengguna

Cara yang paling mudah ialah dengan mengulang kerja secara rawak.Satu rutin untuk menghantar satu tugas yang sama dan meyemak samaada ia memberikan hasil yang sama atau tidak.Masalahnya ialah apabila terdapat pengguna yang bernar-benar asli hendak membantu,ia tentunya akan merugikan masa dan sumber.
Ganjaran hanya diberikan kepada tugas yang berjaya.Dengan megabaikan orang yang kurang bernasib baik yang mendapat pakej kerja yang tidak meyumbang kepada kejayaan sesuatu projek akan mengurangkan serangan.Juga dengan tidak memberi sebarang ganjaran maka motivasi para penyerang akan merudum dengan pantas.tetapi kaedah ini akan menggurangkan orang yang ingin meyumbangkan kuasa pengkomputeran meraka.
Satu lagi kaedah untuk menangani perasit dan pengacau ialah dengan mengabaikan hasil yang didapati dengan ‘luarbiasa pantas’.Sedangkan komputer yang paling moden juga mempunyai keterbatasan yang tertentu,adalah tidak masuk akal bagi sesebuah komputer yang dapat mengeluarkan hasil dengan serta merta.Selalunya parasit-parasit ini akan cuba untuk medapatkan sebanyak mungkin tugas untuk dilaksanakan supaya ganjaran yang mereka perolehi lebih tinggi.Jadi dengan cara ini ia sekurang-kurangnya dapat meminimumkan serangan.
Cara lain untuk meminimumkan serangan ialah dengan tidak menyebarkan kod sumber(source code).Kod yang telah dikompil adalah sangat sukar untuk untuk di ‘reverse engineer’ kan.Walaupun parasit-parasit ini akan dapat juga menterbalikanya namun dengan aturcara yang telah dikompil,proses ini mejadi lebih sukar.Jika komputer pelanggan tersebut telah di ‘reverse engineer’kan ia tidak menjadi masalah kerana kita boleh menyebarkan versi kedua dan parasit-parasit dan pengacau ini terpaksa melakukan kerja mereka dari mula dan akhirnya mereka akan manjadi jemu.

[sunting] Lengah

Tidak semua pengguna mempunyai talian internet yang laju seperti broadband. Talian dial-up yang lambat akan meyebabkan lengah dalam menghantar pakej dan menerima hasilnya semula.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Sejarah Komputer

Sejarah perkembangan komputer

Daripada Wikipedia, ensiklopedia bebas.
Lompat ke: pandu arah, gelintar
Edit-clear.svg
Rencana ini memerlukan kemaskini dalam Bahasa Melayu piawai Dewan Bahasa dan Pustaka. Silalah membantu.
Anda boleh rujuk: Laman PerbincangannyaDasar dan Garis Panduan WikipediaManual Menyunting
Gabung Adalah disarankan bahawa rencana atau bahagian ini digabungkan dengan Sejarah perkembangan komputer dari pertama sampai sekarang. (bincangkan)
Komputer perkakasannya merupakan komponen penting proses pengiraan dan simpanan data sejak ia mula dicipta. Komputer telah berkembang dari satu peralatan mekanikal berubah kepada menggunakan tiub vakum, kepada litar elektronik dalam tempoh masa yang singkat.

[sunting] Alat Hitung Pertama di Dunia

Manusia telah lama menggunakan alat untuk membantu aktiviti harian mereka contohnya dalam kiraan. Antara contoh alat kiraan terawal ialah dacing, yang membolehkan berat sesuatu benda dibandingkan. Manakala sempoa ataupun dekak-dekak merupakan alat pertama yang digunakan untuk mengira. Sejarah perkomputeran memiliki erti yang sangat penting bagi kita. Selama dua dekad terakhir telah banyak terjadi sesuatu yang menggemparkan tetapi tidak semeriah sejarah komputer elektronik. Pada masa orang-orang tinggal dan bekerja, penemuan komputer oleh John V. Atanasoff (1942) bisa digolongkan pada salah satu dari peristiwa-peristiwa yang penting dalam sejarah. Namun, semua tidak terjadi begitu saja. Ada beberapa penemuan & peristiwa pada masa sebelumnya yang mendasari itu semua.
Sejarah Purbakala Sejarah komputer elektronik moden memang dianggap mulai pada tahun 1942, tetapi penemuan-penemuan sebelumnyalah yang lebih berperan dalam penemuan-penemuan komputer elektronik berikutnya.
Abacus Abacus mungkin alat hitung manual pertama di dunia. Abacus (mungkin) telah ditemukan setidaknya 5000 tahun yang lalu. Kemampuannya telah terbukti sejak digunakannya sebagai alat penghitung di sekolah dan perbisnesan moden. Sekarang abacus lebih di kenal sebagai cipoa. Sebenarnya, abacus berasal dari Mesir, tetapi oleh orang Cina dibawa ke negerinya sehingga berubah namanya menjadi cipoa.
Pascaline Blaise Pascal (1623-1662), seorang ahli filosofi dan matematika, menemukan alat penghitung mekanik pertama yang berupa mesin. Alat tersebut disebut Pascaline dan menggunakan ‘roda penghitung’ untuk menjumlahkan bilangan. Walaupun atas penemuannya ini Pascal dipuji sampai keseluruh Eropa, tetapi Pasaline merupakan alat yang sukar untuk diperbaiki jika rusak. Hanya Pascal saja yang bisa memperbaiki alat tersebut, sehingga para pengusaha menganggap alat tersebut terlalu kompleks. Selain itu pada masa tersebut tenaga kerja bidang perhitungan aritmatik sangat murah dibanding dengan tenaga kerja bidang mesin.
Bagaimanapun desain ‘roda penghitung’ masih digunakan oleh seluruh alat hitung setidaknya sampai pertengahan tahun 1960. Kemudian alat penghitung mekanik telah dianggap usang sejak ditemukannya alat penghitung elektronik.
Babbage’s Folly Mungkin Charles Babbage (1792-1871) yang telah mempercepat perkembangan komputer sejak 1600-an. Ia memajukan perkomputeran di bidang hardware dengan menemukan sebuah difference engine yang memungkinkan perhitungan tabel matematika. Pada tahun 1834, ketika bermaksud mengembangkan difference engine-nya, Babbage menemukan ide mengenai analytical engine. Orang-orang yang skeptik menyebut penemuannya dengan nama Babbage’s Folly (kebodohan Babbage). Babbage bekerja dengan mesin penganalisanya hingga meninggal.
Pemikiran-pemikiran Babbage yang terperinci (hasil penelitiannya) menggambarkan karakteristik dari komputer elektronik modern. Semenjak Babbage dilahirkan pada era teknologi elektronik, mesin berhitung elektronik mungkin telah ditemukan jauh sebelumnya. Ironisnya, para pelopor sebelumnya dalam pengembangan mesin berhitung elektronis tidak sadar akan idenya mengenai memori, printer, punched-card dan serangkaian program pengontrol.
Peralatan Punched-card Punched-card Pertama Alat tenun Jacquard ditemukan tahun 1801 dan masih digunakan sekarang, alat ini dikendalikan dengan punched-card (punched-card). Punched-card ditemukan oleh orang Perancis yang bernama Joseph-Marie Jacquard (1752-1834). Lubang merupakan inti dari punched-card dan kartu-kartu tersebut menunjukkan desain untuk tenunan.
Babbage ingin menerapkan konsep punched-card dari alat tenun Jacquard untuk analytical engine-nya. Pada tahun 1843, Lady Ada Augusta Lovelace menilai punched-card tersebut bisa dirancang untuk menginstruksikan mesin analisis milik Babbage untuk mengulang operasi-operasi tertentu. Atas penilaiannya, beberapa orang menganggap Lady Lovelace sebagai programmer pertama (walaupun masih diperdebatkan).
Munculnya Pemrosesan Data Otomatis The U.S. Bureau of Cencus tidak menyelesaikan sensus sejak tahun 1880 sampai hampir 1888. Pimpinan Bureau segera menghentikannya sebelum berlangsung selama 10 tahun. Komisi The U.S. Bureau, Herman Hollerith seorang ahli statistik menggunakan keahliannya dalam menggunakan punched-card untuk sensus pada tahun 1890. Dengan pemrosesan punched-card dan mesin Hollerith (Hollerith’s punched-card machine), sensus bisa selesai dalam waktu 2,5 tahun. Inilah dimulainya pemrosesan data secara otomatis. Jerih payah Dr. Hollerith membuktikan sekali lagi bahwa “kebutuhan merupakan ibunya penemuan”.
Hollerith mendirikan Tabulating Machine Company dan menjual produknya ke seluruh dunia. Permintaan mesin Hollerith menyebar sampai ke Rusia. Sensus pertama di Rusia (1897) menggunakan mesin Hollerith. Pada tahun 1911, Tabulating Hollerith Company merger dengan beberapa perusahaan lain dan berganti nama menjadi Computing-Tabulating-Recording Company.
Electromechanical Accounting Machine Hasil (output) dari mesin Hollerith masih harus ditulis tangan, sampai pada tahun 1919 Computing-Tabulating-Recording Company mengumumkan telah menciptakan printer/lister yang lama kelamaan merubah jalan hidup perusahaan tersebut. Untuk mengembangkan jangkauannya, pada tahun 1924 perusahaan tersebut merubah namanya menjadi International Business Machine Corporation (IBM).
Sampai pertengahan tahun 1950, teknologi punched-card diperbaiki dengan penambahan beberapa alatnya serta kemampuan yang lebih pintar. Pada setiap kartu biasanya mengandung sebuah record (misal nama dan alamat), pada pemrosesan punched-card juga ada yang disebut sebagai unit record processing (satu kartu = satu record). Walaupun pemrograman interaktif dan on-line data entry telah membuat punched-card secara ekonomis usang, kita masih bisa menemukannya di tempat terpencil (mungkin tidak di Indonesia).
Keluarga dari mesin punched-card Electromechanical Accounting Machine (EAM) tersedia dengan card punch, verifier, reproducer, summary punch, interpreter, sorter, collator, calculator, dan mesin akunting. Kebanyakan dari alat-alat tersebut di program untuk melakukan operasi khusus dengan menyisipkan papan kontrol yang prewired. Sebuah panel yang berbeda terhubung (wired) untuk tiap jenis operasi untuk bekerja.
Pemrosesan Punched-card Ruangan mesin yang menggunakan punched-card telah membuka lowongan kerja. Beberapa ruangan tersebut mirip sebuah pabrik. Punched-card dan hasil cetakan dari printer dipindahkan dari alat lain ke yang lainnya dengan menggunakan gerobak tangan. Tingkat kebisingannya tidak jauh berbeda dengan sebuah pabrik mobil.
Untuk mempersiapkan arsip-arsip punched-card yang akan diproses, kartu-kartu tersebut harus sudah tersortir dan tersusun. Karena setiap alat-alat punched-card beroperasi secara bebas, beberapa langkahnya disebut “langkah-langkah mesin” yang dibutuhkan untuk menghasilkan keluaran. Dalam sekali langkah, tiap arsip membaca satu kartu dalam satu waktu. Pada kebanyakan sistem informasi modern, hanya bagian dari database yang dibutuhkan saja yang diproses, biasanya dalam satu langkah.

[sunting] Kalkulator mekanikal pertama

[sunting] Rujukan

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS